3.1. Sự phát triển của loại hình truyện tranh trên thế giới
3.1.1. Lịch sử và một số đặc điểm của truyện tranh phương Tây
Trong khuôn khổ đề tài này, ngoại diên của thuật ngữ “Truyện tranh Phương Tây” (comics) sẽ được dùng để chỉ những bộ phận truyện tranh của các nước châu Âu và truyện tranh Mỹ. Thật ra, khái niệm “comics” nếu dịch đúng nghĩa đen thì chỉ đơn giản là “hài hước”. Chỉ từ giai đoạn 1937 - 1939 trở đi, comics mới mang ý nghĩa là “truyện tranh” như ngày nay. Lật lại những trang lịch sử của truyện tranh phương Tây, chúng ta thấy đây không phải là một khối thống nhất và bằng phẳng. Thực chất, khái niệm “comics” luôn bao gồm hai nền truyện tranh tiêu biểu vừa thống nhất vừa đấu tranh với nhau trong quá trình phát triển, đó chính là truyện tranh Pháp - Bỉ và truyện tranh Hoa Kỳ. Có thể nói, xu hướng “thần thoại” của truyện tranh Mỹ đã sớm xâm chiến cựu lục địa những năm trước thế chiến thứ hai. Trong khi truyện tranh châu Âu (chủ yếu là truyện tranh Pháp - Bỉ) trong thời gian này vừa yếu về tài chính vừa hạn hẹp về độc giả cũng như lạc hậu về nghệ thuật. Mãi đến năm 1925, người châu Âu mới biết sử dụng những “bong bóng” lời thoại trong tác phẩm Zig và Puce của tác giả S. Organ. Trong khi đó, ngay từ thập niên 90 của thế kỉ 19, các truyện tranh vui (comic strips) đã được đăng tải trên các báo ở Mỹ. Năm 1914, tập đoàn King Features cũng đã ra đời tại Hợp chủng quốc nhằm thương mại hóa một cách sâu sắc truyện tranh. Người Mỹ ngay từ rất sớm đã hướng nền truyện tranh của mình vào con đường chuyên nghiệp hóa. Năm 1954, cũng trên đất Mỹ, người ta đã ban hành chế độ kiểm duyệt truyện tranh. Sự kết thúc của thế chiến thứ hai cũng đồng thời chứng kiến sự vươn lên chống trả quyết liệt của truyện tranh Pháp - Bỉ. Vào thời kỳ này ở châu Âu, nước Bỉ là cái nôi cho trường phái mang tư tưởng bảo thủ với phong cách vẽ tả thực cực kỳ phát triển (Blake Mortiaer của Jacobs; Alix của J.Martin). Đối lập với họ là “trường phái Charleroi” của người Pháp với phong cách hài hước năng động (Spirou của Franquin; Anh em nhà Schotrompfs của Tillieux và Payo). Nét đặc sắc của truyện tranh Pháp lúc này đó là sự gắn bó với các tạp chí cộng sản như Vaillant hoặc Pig - Gadget. “Cuộc chạy đua vũ trang” trong lòng truyện tranh phương Tây chưa dừng lại ở đó, người Mỹ tiếp tục bành trướng về mặt thị trường để chống lại những cách tân và đổi mới trên phương diện nghệ thuật của người Pháp - Bỉ. Những mẩu truyện tranh vui bán trên đường những năm 1933 ở Mỹ đã phát hành được 10.000 bản. Tạp chí Những truyện vui nổi tiếng (ra đời tháng 6/ 1934) là tạp chí truyện tranh hàng tháng đầu tiên ở Mỹ đã phát hành được 400.000 trong 216 số. Một kỷ lục thực sự của lịch sử truyện tranh vào thời điểm đó.
Kỷ nguyên vàng của comics có thể tính từ tháng 6 năm 1938, với sự ra đời cuốn truyện tranh hành động Siêu nhân (Super man) của tác giả trẻ Jerry Siegel. Năm năm trước đó, cậu bé Siegel đã bán bản quyền bộ truyện tranh nổi tiếng này chỉ với giá. . . 500 đôla cho hãng Medure Syndicate. Chỉ trong vòng 17 số phát hành, Siêu nhân đã bán được 500.000 bản cùng sự tham gia đăng tải của 300 tờ báo. Điểm lại một số mốc lịch sử cơ bản của comics, chúng ta hoàn toàn có thể đưa ra những đặc điểm nổi bật đã giúp cho nền truyện tranh này chiếm lĩnh thị trường toàn thế giới.
- Thứ nhất: Thời gian sáng tác và số lượng tập truyện phát hành kéo dài
Một bộ comics thường được kéo dài thời gian sáng tác và phát hành trong khoảng vài chục năm. “Cuộc chinh phạt” của comics đối với nền truyện tranh thế giới chưa bao giờ là ngắn ngủi. Lucky Lucke đã kéo dài cuộc phiêu lưu của chàng cao bồi đơn độc trong gần 59 năm (ra đời năm 1947); X - Men là 46 năm tồn tại và biến đổi; Asterix và Obelix cũng có 47 năm hành trình, đặc biệt Batman (Người dơi) thì có những 67 năm hành hiệp. . . Do thời gian phát hành kéo dài như vậy, nên các tác phẩm truyện tranh phương Tây thường là những sáng tác tập thể. Đa phần đó là sự phối hợp của một họa sĩ với nhiều nhà viết kịch bản khác nhau. Nhiều khi, có những tác giả đã qua đời mà nhân vật của anh ta vẫn còn “sống mãi” theo đúng nghĩa đen của từ này.
- Thứ hai: Xu hướng chuyển thể thành tác phẩm điện ảnh (Live action)
Comics luôn có tính thương mại lớn. Đơn cử trường hợp bộ truyện tranh Titeuf mới được xuất bản ở Pháp trong thời gian gần đây, do được quảng bá và makerting tốt nên trung bình cứ mỗi tập truyện đều được in với năm triệu bản (trang 33, số 5 - Tạp chí 4.A.M). Một trong những phương thức nâng cao lợi nhuận từ những tác phẩm truyện tranh phương Tây, đó là hoạt động chuyển thể truyện tranh thành live action. Điều này khác với manga ở chỗ, nếu như người Nhật thường có xu hướng chuyển thể truyện tranh thành phim hoạt hình (anime), thì người phương Tây lại ưu tiên chuyển thể truyện tranh thành phim điện ảnh (live action). Bộ comics nổi tiếng Người nhện (Spider man) của Steve Ditlko, Người dơi (Batman) Bob Kana, Siêu nhân của Siegel đều được dựng thành những siêu phẩm điện ảnh của Hollywood. Gần đây, bộ ba series phim X - Men (Dị nhân) của đạo diễn Brett Ratrer cũng như siêu phẩm 300 của đạo diễn Zack Sayder đều là những tác phẩm điện ảnh chuyển thể từ truyện tranh. Live action là một quá trình hai mặt. Những tác phẩm điện ảnh được chuyển thể vừa kế thừa những ảnh hưởng và độc giả có sẵn của các bộ truyện tranh để hướng vào bộ phim. Ngược lại, các bộ phim cũng đồng thời góp phần thúc đẩy truyện tranh phát triển hơn dựa vào danh tiếng và tiền bạc mà nó đem lại.
- Thứ ba: Sự xuất hiện của yếu tố màu sắc trong tác phẩm
Người phương Tây luôn chú trọng tính hình thức và tính giáo dục trong mỗi cuốn truyện tranh. Do đó, màu sắc là một giải pháp hoàn hảo cho nhu cầu và mục tiêu đó trong comics. Đặc điểm này đã góp phần chính, quy định tính sáng tác kéo dài của comics (do việc tô màu mất thời gian khá lớn). Yếu tố hình vẽ trong comics chính vì thế cũng được thể hiện kỹ càng, trình bày các ô tranh theo tỷ lệ quy chuẩn của hình chữ nhật truyền thống. Thông thường, khi thưởng thức một cuốn comics, chúng ta phải mất một lượng thời gian gấp ba bốn lần một cuốn manga có nội dung tương đương. Yếu tố sex, bạo lực và kết thúc bi kịch cũng không diễn ra trong nội dung những cuốn comics, bởi các tác giả luôn chú trọng đến đối tượng tiếp nhận là trẻ em cũng như yêu cầu của tính giáo dục trong truyện tranh.
- Thứ tư: Yếu tố hài hước - humour
Hài hước là một trong những đặc điểm cơ bản của comics, trong khi truyện tranh Mỹ chú trọng đến yếu tố hài hước đơn thuần thì truyện tranh Pháp thường chú trọng trào phúng và đả kích những vấn đề xã hội. Trong bộ truyện tranh Asterix và Obelix, hình tượng người Goths được xây dựng theo kỷ luật quân đội Đức trong thế chiến thứ nhất. Thậm chí, loại mũ và người Goths đội còn phỏng theo loại mũ Pickelhaube của quân Đức, một vị chỉ huy của đội quân này cũng có ngoại hình y hệt Otto Von Bismarck (1871 - 1890). Những nhân vật nổi tiếng trong thế giới hiện đại như tổng thống Pháp Jacques Chirac, nữ hoàng Anh Elizabeth Taylor, diễn viên điện ảnh Arnold Schwarznegger, Sean Connery. . . cũng được “vinh dự” có mặt trong bữa tiệc hài hước này của thế giới truyện tranh Pháp - Bỉ.
- Thứ năm: Nhân vật có tính cách đơn thuần
Comics luôn xây dựng những câu chuyện mang kết thúc có hậu. Trong đó, nhân vật chính không bao giờ chết hoặc cái chết rất ít khi xuất hiện trong tác phẩm. Bộ Lucky Lucke là tác phẩm có nội dung viết về thời cao bồi viễn tây Mỹ, trải dài qua 78 tập trong suốt 58 năm sáng tác mà chỉ có. . . 5 nhân vật bị chết (đa số trong những tập đầu). Nhìn chung, nội tâm nhân vật trong comics không biến chuyển nhiều, đề tài của tác phẩm trong truyện tranh phương Tây cũng bị giới hạn rất ngặt nghèo. Có thể đó là một trong những lý do khiến comics đã có một quá trình phát triển trước nhưng lại tụt hậu so với manga hiện nay.
3.1.2. Lịch sử và một số đặc điểm của truyện tranh Hàn Quốc
Nếu như truyện tranh Nhật Bản được định hình bằng khái niệm manga, truyện tranh phương Tây là comics thì khái niệm “manhwa” được dành cho truyện tranh Hàn Quốc. Có thể nói, truyện tranh Hàn Quốc là một nền truyện tranh trẻ, có bước khởi đầu khá muộn so với những “siêu cường” truyện tranh khác, nhưng lại phát triển vượt bậc trong thời gian gần đây. Ngày nay, manhwa thực sự đã trở thành một phương tiện truyền thông chính, cùng với âm nhạc và phim truyền hình trong công cuộc quảng bá văn hóa Hàn Quốc do chính phủ nước này khởi xướng. Không phải đơn giản để một thuật ngữ như manhwa có thể xây dựng được một chỗ đứng vững chắc trong hệ thống thuật ngữ về truyện tranh trên toàn thế giới. Nó phải dựa trên một nền công nghiệp phát triển ổn định và vững chắc mới duy trì được thành công đó.
Trong suốt thế kỷ XX, Hàn Quốc đã trải qua nhiều sự kiện lịch sử lớn lao có tính chất bước ngoặt. Cuộc xâm chiếm của phát xít Nhật, giành độc lập sau thế chiến thứ hai, bị Mỹ chiếm đóng tạo ra hai nửa Triều Tiên, những cuộc vận động dân chủ vào năm 1987. . . tất cả đều tạo ra những biến cố quan trọng trong số phận dân tộc Triều Tiên. Điều đáng chú ý ở trong lĩnh vực truyện tranh là, mặc dù có chung một dân tộc, thậm chí là cùng một ngôn ngữ và cùng “một đất nước”, nhưng manhwa chỉ là sản phẩm văn hóa của riêng người Hàn Quốc. Bắc Triều Tiên vì nhiều lý do về kinh tế cũng như chính trị, đã không thể xây dựng được cho mình một nền truyện tranh đáng kể.
Bắt đầu từ những năm 1909, theo nhà nghiên cứu Kim Nak Ho và Park In Ha, manhwa đánh dấu sự ra đời bằng việc đăng tải những tác phẩm truyện tranh của tác giả Lee Do Yong trên tờ báo Deahan Minbo. Cho đến năm 1924, nhật báo Shosun Ilbo cho phát hành những mẩu truyện tranh đả kích chế độ, chính quyền. Phát xít Nhật đã nhân sự kiện này ra tay đàn áp dã man làm cho truyện tranh Hàn Quốc gần như mất hẳn một thời gian. Sự gượng dậy của manhwa bắt đầu từ năm 1925, một tờ báo mang tên Dong - Ailbo bắt đầu công bố những series truyện tranh được vẽ bởi tác giả Suk - Joo. Công cuộc khôi phục truyện tranh vẫn tiếp tục được tiến hành trong những năm sau đó. Giống như một con hổ nằm yên đợi những thời cơ tóm lấy con mồi, chỉ bốn năm sau, các tác giả truyện tranh Hàn Quốc lại tiếp tục sự nghiệp của mình. Ahn Suk - Joo bắt đầu viết tác phẩm ManmoonManhwa nổi tiếng. Trong thị trường truyện tranh Hàn Quốc lúc này, có hai bộ phận truyện tranh tồn tại song hành. Một bộ phận là manga Nhật Bản được du nhập vào với tính chất mị dân, mặt còn lại là bộ phận manhwa của chính người Triều Tiên bản địa. Như vậy, đặc điểm đầu tiên và cũng là lớn nhất của manhwa đó chính là niềm tự hào dân tộc, sự phản kháng trước văn hóa ngoại lai và đó còn là nơi thể hiện lòng yêu nước. Ở đây chúng tôi muốn nhấn mạnh thêm rằng, cả manga của người Nhật và manhwa của người Hàn đều ra đời trong một thời điểm mà dân tộc của họ vẫn đang còn là nô lệ, đất nước còn chiến tranh hoặc chia cắt. Sự trỗi dậy và phát triển của cả hai nền truyện tranh này luôn mang ý nghĩa phát huy tinh thần văn hóa dân tộc, chống lại những âm mưu thống trị và đồng hóa của kẻ thù thông qua truyện tranh. Ở trường hợp người Nhật, manga của họ phải đấu tranh với một “kẻ thù truyện tranh khổng lồ”, đó chính là comics của người Mỹ. Đối với người Hàn Quốc, “kẻ thù truyện tranh” của họ cần phải chống chọi lại, lại chính là. . . manga của người Nhật Bản. Bao giờ cũng vậy, một nền văn hóa - nghệ thuật dù có vĩ đại đến bao nhiêu cũng chỉ có thể xác lập sự ảnh hưởng của mình thông qua những giá trị tinh hoa. Mọi sự cưỡng bức và đàn áp thông qua văn hóa thường có tác dụng ngược lại, kích thích và thúc đẩy tinh thần dân tộc bản địa trỗi dậy mạnh mẽ. Manga là một nền truyện tranh thực sự đồ sộ, mặc dù vậy, thực tiễn lịch sử đã cho thấy, nó đã hoàn toàn thất bại trong cuộc xâm lược truyện tranh Hàn Quốc.
Bước qua giai đoạn 1926 - 1979, quân Nhật rút đi cũng là lúc người Mỹ và hồng quân Liên Xô bước vào lãnh thổ của xứ sở kim chi. Chính sự kiện này đã làm cho lãnh thổ Triều Tiên trở thành hai nửa cho đến tận ngày nay. Trong suốt những năm đấu tranh đó, manhwa thực sự đã trở thành một vũ khí chính trị giữa hai phe tư bản chủ nghĩa (Capitalism) và xã hội chủ nghĩa (Socialism). Song hành với những manhwa chính trị là các Ddakji manhwha; Ddegi manhwha vốn là những truyện tranh có nội dung kêu gọi hòa bình, xoa dịu những vết thương chiến tranh, cũng như muốn nuôi dưỡng những giấc mơ hòa bình cho bán đảo Triều Tiên. Giai đoạn những năm 50, 60 là thời đại của những gian hàng cho thuê truyện tranh mà người Hàn trìu mến gọi là Manhwabang. Người Hàn Quốc lúc này vẫn còn rất nghèo, họ không đủ tiền để mua truyện tranh nên bắt buộc phải thỏa mãn niềm đam mê trong các quán truyện cho thuê. Như vậy có nghĩa là, với một tình yêu chân chính, chúng ta không có nhiều tiền vẫn có thể tìm thấy cho mình những vinh quang, nuôi dưỡng cho mình một khát vọng. Những tác giả manhwa lúc này như Park Ki Jung, Kim Jong Rea, Park Ki Dang, Kim Won Bin. . . đã thực sự nổi tiếng thông qua các quán manhwabang. Tuy nhiên, sự hưng thịnh này cũng chỉ phát triển trong một thập kỉ. Từ năm 1961 trở đi, cùng với sự kiểm duyệt gắt gao của nhà nước và sự độc quyền của nhà in đã làm tổn thương nghiêm trọng truyện tranh Hàn Quốc. Chỉ còn thể loại Myung Rang dành riêng cho thiếu nhi, với nội dung lịch sử và hài hước được đăng tải trên một tờ báo có tên Daily Sports là tiếp tục tồn tại.
Từ những năm 80 trở đi, ước mơ về một nền dân chủ của người Triều Tiên một lần nữa bị dập tắt khi người Mỹ tái chiếm đóng đất nước này. Gần như ngay lập tức, những tác phẩm manhwa có nội dung anh hùng ca ra đời. Tiêu biểu cho thể loại này là Lee Hyun Se với tác phẩm kinh điển Gong Po Eviwae In Gudan (The Terrifying mercenary baseball team - Đội bóng chày đánh thuê đáng sợ). Giai đoạn này cũng chứng kiến sự hình thành của manhwa hiện đại, sự hoàn chỉnh về nội dung và hình thức trong tác phẩm đã gần giống với những tác phẩm mà chúng ta đang đọc hiện nay. Manhwa lúc này cũng bắt đầu đi vào con đường “duy mỹ hình thức”, giống như cách thức mà người Hàn vẫn thường sử dụng trong điện ảnh. Xét về nội dung, manhwa lúc này đã có những truyện xã luận của của Park Jea Dong, tình cảm tâm lý của Kim Soo Jung và đặc biệt là những câu chuyện lê thê dành cho phái nữ đã bắt đầu xuất hiện. Những tác giả như Kim Dong Wha, Han Seung Won và Hwang Mina là những người đã có công sáng tạo ra một thể loại “shoujo của manhwa”. Với sự ra đời của tạp chí Renaissance (Phục Hưng), thực sự manhwa dành cho giới nữ với những nội dung tâm lý tình cảm đã được hoàn tất về chỗ đứng nghệ thuật. Từ đây, đi liền với sự phát triển kinh tế, manhwa đã không còn phụ thuộc vào các manhwabang mà đã trở thành một ngành công nghiệp lớn mạnh. Giai đoạn từ những năm 1900 cho đến nay người ta đã và đang chứng kiến sự phát triển vượt bậc của manhwa ở tầm vóc thế giới. Những tác phẩm truyện tranh lớn của manhwa ngày nay như Goong của So Hee Park; Ám hành ngự sử của Youn In Wan & Yang Kyung Il. . . thực sự đã bắt đầu cho cuộc chinh phục của mình trên đỉnh Chomolungma của nền nghệ thuật đương đại.
3.1.3. Lịch sử và một số đặc điểm của truyện tranh Trung Quốc
Khái niệm về “manhua” (truyện tranh Trung Quốc) từ lâu đã không còn mới mẻ đối với độc giả Việt Nam. Mặc dù không nổi bật bằng manga, comics hoặc manhwa trên thế giới, nhưng đối với thị trường truyện tranh Việt Nam, manhua vẫn luôn giữ được một vị trí đặc biệt. Có thể nói, cách thể hiện hình vẽ của manga và manhwa hiện nay đều có nguồn gốc từ hội họa Trung Hoa. Văn hóa và tư duy Đông Á, Đông Nam Á nói chung đều bị ảnh hưởng và chi phối bởi dân tộc Hán. Thứ chữ viết tượng hình mà người Hàn và người Nhật hiện đang dùng cũng có xuất xứ từ Trung Quốc. Bởi vậy, sự ra đời của truyện tranh Trung Quốc như là một tất yếu, đóng vai trò như một hệ quả của những tiền đề vững chắc đã có trong lịch sử. Như chúng ta đã biết, sự ra đời của manhua đã manh nha từ thời nhà Đường. Lúc này đã xuất hiện những tác phẩm “thi họa bất phân”. Sự phân định giữa hội họa và thi ca trong lịch sử nghệ thuật Trung Quốc cũng chưa bao giờ rõ ràng trong những tác phẩm như vậy. Điều đó hiển nhiên sẽ là một cơ hội tốt cho truyện tranh ra đời và phát triển. Tuy nhiên, lịch sử chưa bao giờ được phát triển dễ dàng theo những đường thẳng, nó luôn bao gồm những bước giật lùi, những khúc quanh có khi như một đường xoáy trôn ốc. Thật sự là, manhua vào thời kỳ cận đại không có sự phát triển nào nổi bật. Có nhiều lý do phức tạp để lý giải cho vấn đề này, nhưng tựu chung lại chúng ta có thể đưa ra ba nguyên nhân chính:
- Thứ nhất: Sự bảo thủ của văn hóa Hán
Đối với người Trung Quốc, chính thống và tà thống, chính danh và ngụy danh luôn là những phạm trù vô cùng quan trọng. Những thể loại nào được xem là chính thống như thơ, phú, chiếu, tấu. . . thì luôn được coi trọng. Trong khi đó, những thể loại bị xem là tà thống như tiểu thuyết, truyện tranh, truyện ngắn thì rất ít khi được thừa nhận là nghệ thuật đích thực. Không phải ngẫu nhiên mà, các tác phẩm truyện tranh đầu tiên góp phần cho sự ra đời của manhua hiện đại, đều xuất phát từ Hong Kong và Đài Loan chứ không phải trên Trung Quốc đại lục.
- Thứ hai: Không có một ngành công nghiệp truyện tranh đủ mạnh
Người dân Trung Quốc thời cận đại chủ yếu vẫn là nông dân. Đối với lực lượng này, nhu cầu giải trí bằng những hình thức nghệ thuật hiện đại như truyện tranh hầu như là rất ít. Thực sự trong lòng văn hóa Trung Quốc, truyện tranh chưa bao giờ là ưu tiên hàng đầu của dân tộc này trong chiến lược bảo tồn và phát triển văn hóa. Người Hoa vẫn thích dùng cách truyền bá văn hóa truyền thống của họ trong lịch sử - đó là bành trướng lãnh thổ. Những biến động về chính trị và kinh tế của Trung Quốc cứ trôi qua, nó chỉ chứng kiến sự phát triển và thăng hoa của những thể loại khác như truyện ngắn và tiểu thuyết, còn truyện tranh vẫn dậm chân tại chỗ do không có được một ngành công nghiệp phát hành và lăng xê đủ mạnh.
- Thứ ba: Sự hạn chế của đề tài
Nói chung, lịch sử đề tài của manhua từ trước cho đến nay vẫn chủ yếu trung thành với hai nội dung chính, đó là truyện tranh có tính lịch sử (tiểu loại thứ 4) và truyện tranh có tính chất giao đấu (tiểu loại thứ 1). Sự tồn tại của manhua chủ yếu dựa vào công tác chuyển thể các tác phẩm văn học lớn trong lịch sử như Tam quốc diễn nghĩa, Thủy Hử, Phong Thần, Tây du kí. . . ra truyện tranh chứ chưa tìm được những cách thể hiện mới, những nội dung mới.
Công cuộc chấn hưng manhua chỉ thực sự bắt đầu từ giữa thế kỷ XX. Với sự xuất hiện của tác giả Alfonso Wong - một Tezuka Osamu của truyện tranh Trung Quốc. Ngoài ra, cũng phải kể đến một Yosulan - một Rumiko Takahashi của manhua hiện đại. Điểm lại những thành tựu của truyện tranh Trung Quốc hiện nay, chúng ta có thể thấy sự phát triển theo hai khuynh hướng hoàn toàn khác biệt.
- Khuynh hướng thứ nhất: Sự phát triển truyện tranh theo văn hóa võ hiệp
Kim lân khởi thị tử trung vật
Nhất ngộ phong vân tiện hóa long
Đó là hai câu thơ (lại là sự kết hợp thơ với hình vẽ) mở đầu cho tác phẩm manhua vĩ đại nhất trong lịch sử - bộ Phong Vân của hai tác giả Mã Vinh Thành và Đan Thanh. “Thành tại Phong Vân, bại tại Phong Vân” [13,37], câu nói ấy hẳn rằng cũng đúng với vai trò và vị trí của bộ Phong Vân trong lịch sử manhua hiện đại. Phong Vân là một truyện tranh điển hình có nội dung theo motip tái hiện lại không khí võ hiệp. Điện ảnh Trung Quốc trong những năm gần đây cũng có xu hướng quay về với những bộ phim cổ trang mang nội dung võ hiệp như: Ngọa hổ tàng long, Anh hùng, Thập diện mai phục, Thất kiếm. . . Chính những bộ phim này đã đạt những thành tựu rực rỡ cả về doanh thu, sự quảng bá văn hóa Trung Hoa cũng như vô số giải Oscar thu được (bộ Ngọa hổ tàng long).
Không khí võ hiệp trong Phong Vân chủ yếu được thể hiện trong các yếu tố như: ngôn ngữ võ hiệp, hành động võ hiệp (phu nhân Bái Kiếm Sơn đến chết vẫn muốn báo thù cho chồng), tình yêu võ hiệp (mối tình của Phong với Đệ nhị mộng), danh xưng võ hiệp (Nhiếp Phong, Bộ Kinh Vân, Hùng Bá, Đoạn Lãng. . .). Phong Vân cũng là bộ manhua có tính đột phá trong hình thức, các hình vẽ được thể hiện hoàn toàn bằng máy nên nhìn rất chân thực, các nhân vật và trang phục giống y hệt hình chụp nhờ “kỹ xảo máy tính”. Dùng một hình thức hiện đại nhằm tôn bật không khí cổ trang. Khá khen thay cho Phong Vân!
- Khuynh hướng thứ hai: Sự phát triển truyện tranh theo văn hóa đương đại
Chủ đề tái hiện cuộc sống thường nhật đương đại của người trí thức, nông dân Trung Quốc dưới góc nhìn tự trào và châm biếm cũng là một xu thế lớn trong manhua hiện đại. Trên phương diện điện ảnh, các bộ phim như Thu cúc đi kiện, Phượng hoàng lửa, Thiên lý độc trình. . . cũng đã góp phần khẳng định văn hóa Trung Quốc đương đại. Những tác phẩm điện ảnh này đã thu được những thành công không thua kém gì các bộ phim theo không khí cổ trang. Người đi tiên phong và cũng là bậc thầy của xu hướng đương đại châm biếm trong manhua không ai khác hơn là Alfonso Wong. Đối với người Việt Nam, Wong là một cái tên khá xa lạ, ngay cả bộ truyện tranh nổi tiếng nhất của ông là Old Master Q cũng vô cùng lạ lẫm. Tuy nhiên, nếu chỉ cần xướng danh Chú Thoòng thì bất cứ ai cũng biết và ai cũng phải bật cười khi đọc tác phẩm. Old Master Q là tên chính thức của bộ manhua nổi tiếng Chú Thoòng đã được xuất bản ở nước ta. Đây là một bộ manhua trào phúng và tự trào về xã hội Trung Quốc hiện đại, có vai trò như một liều thuốc cảnh báo về những căn bệnh tinh thần dân tộc trước ngưỡng cửa của đổi mới. Một sứ mệnh mà cách đây gần một thế kỷ, Lỗ Tấn đã trở thành người “bác sĩ” đầu tiên tận lòng cứu chữa (bằng truyện ngắn) cho con bệnh nặng là dân tộc Trung Hoa đang trên hồi hấp hối. Wong đã tự phê phán bằng sự hài hước, ông chính là nguyên mẫu của nhân vật Xã Xệ (Big Potato) trong Chú Thoòng. Trong khi đó, nhân vật nữ kiêu kỳ Chen (Ly Ly) có cảm hứng sáng tác từ chính vợ ông - bà Chen Ling Ling. Old Master Q là một bộ manhua trào phúng hiện thực. Cách thể hiện hình vẽ của nó mang đậm tính phương Tây và được cách điệu tối đa. Nếu Phong Vân là những giấc mơ giang hồ đưa con người ta miên viễn trong quá khứ, thì Chú Thoòng lại là một cái vỗ vai làm người ta tỉnh giấc. Tỉnh giấc để biết rằng, à! cuộc sống vẫn luôn là hiện thực, nó vĩnh viễn trần trụi và lỗi thời so với những ước mơ...
3.2. Công tác phát triển thương mại và sáng tác phê bình của manga
3.2.1. Công tác phát triển thương mại
Một kiến trúc thượng tầng (superstructure) rực rỡ bao giờ cũng chỉ nảy sinh dựa trên một nền tảng một cơ sở hạ tầng (infrastructure) vững mạnh. Sự phát triển của manga không đơn thuần chỉ là khả năng sáng tạo không biết mệt mỏi của các mangaka hoặc lòng hâm mộ nhiệt thành của các otakus. Thực tiễn đã cho thấy, nếu có nhiều tiềm năng trí tuệ (như manhua) nhưng nếu không có một chiến lược phát triển đúng đắn thì cũng sẽ thất bại. Quyết định luận (demerminision) đó đã luôn được người Nhật nằm lòng trong quá trình đưa manga trở thành một ngành công nghiệp khổng lồ chiếm lĩnh thị trường thế giới. Không phải người Nhật có cơ sở kinh tế (economic base) phát triển cao nên những tác phẩm manga phải bán với giá đắt đỏ, cũng như cần được in trên những chất liệu giấy tốt. Khác với comics, mỗi cuốn manga có giá thành rất rẻ, một tập truyện tranh dày từ 400 đến 1000 trang tại Nhật chỉ có giá 400 yên (65.000đ), tương đương với giá của 4 lon nước ngọt tại Nhật. Người Nhật vốn có thu nhập rất cao, nên nhiều khi sau khi đọc một cuốn manga dày như thế, họ vẫn dễ dàng bỏ đi mà không bận lòng về số tiền vừa mới bỏ ra để mua cuốn truyện đó. Để làm được điều thú vị đó, người Nhật đã luôn in manga với số lượng khổng lồ (vài chục ngàn đến vài triệu bản). Họ cũng không chuộng yếu tố hình thức lắm khi sử dụng giấy tái chế. Chính vì lý do này mà những trang truyện của manga luôn mỏng nhẹ, có khả năng thấm nước và có màu sắc sẫm hơn các trang giấy in của comics. Người Nhật thông thường cũng quyết định hy sinh một yếu tố cơ bản trong truyện tranh nhằm làm giảm giá thành, đó là màu sắc. Màu sắc trong truyện tranh luôn đòi hỏi một chi phí và thời gian nhất định trong sáng tác cũng như phát hành, điều này dẫn đến hệ quả đó là giá thành của mỗi cuốn truyện sẽ nâng lên đáng kể. Tất nhiên, sự mất mát trong nghệ thuật khi không có yếu tố màu sắc trên bề mặt tác phẩm là không nhỏ, nhưng manga đã cho thấy, vì truyện tranh là một loại hình văn học nên dù sao, nội dung vẫn quan trọng và là yếu tố quyết định so với hình thức.
Người Nhật với giấc mơ “phổ cập hóa” và “xã hội hóa” manga, đã thiết lập nên một mạng lưới phân phối và bán hàng năng động. Ở Nhật, bạn có thể mua các cuốn manga vào 24/24h ở các máy bán hàng tự động. Với một hình thức khác, bạn cũng có thể lựa chọn các quán “cà phê manga” để lưu trú và thưởng thức niềm đam mê truyện tranh của mình trong hàng tháng trời. Cà phê manga thực chất là sự kết hợp giữa hệ thống nhà nghỉ và thư viện manga. Ở đó, mỗi khách hàng sẽ được phát một phòng riêng có đầy đủ tiện nghi như giường, bàn, ghế, máy lạnh. . . theo đúng yêu cầu và giá tiền bỏ ra. Bên ngoài các phòng là một dãy hành lang khổng lồ bố trí đầy truyện tranh được sắp xếp như trật tự một thư viện thu nhỏ. Ngoài ra, bạn cũng có thể ung dung tìm thấy những tác phẩm truyện tranh mình cần thông qua cơ sở dữ liệu trong máy tính của quán. Thức ăn cũng như các dịch vụ phát sinh vẫn sẽ được phục vụ theo yêu cầu. Cà phê manga tính tiền theo ngày và bạn hoàn toàn có thể tá túc ở đó hàng tháng trời mà vẫn không cảm thấy nhàm chán. Dĩ nhiên, bạn sẽ không được kèm người yêu ở cùng trong khi đọc truyện tranh (!). Điểm lại các hình thức thương mại của manga, chúng tôi tạm tổng kết lại thành những hoạt động chính như sau.
3.2.1.1. Phát triển các sản phẩm phần mềm cho phép đọc manga trên mobile
Các hình thức “ăn theo” manga trên điện thoại di động đang phát triển mạnh mang theo rất nhiều lợi nhuận. Ngày nay, người ta không cần mua các cuốn manga bằng giấy mà chỉ cần bật “dế” lên, truy cập dịch vụ comic site của công ty NTT và cứ thế thưởng thức manga “mọi lúc, mọi nơi” (khẩu hiệu của Mobi Fone). Đến nay đã có mười triệu khách hàng đã và đang sử dụng dịch vụ kể trên từ tháng 8 năm 2004. Manga trên mobile không chỉ là trò trình diễn công nghệ cao, nó thật sự có những điểm nổi trội như sự thể hiện màu sắc rất đẹp mà không cần nâng giá thành sản phẩm. Mỗi pha hành động trong truyện máy cũng sẽ hưởng ứng bằng cách rung lên, quan trọng hơn, bạn sẽ tha hồ sao chép qua bluetooth mà sẽ không sợ bị bộ luật Digital Rights Management chi phối. Anime (phim hoạt hình) Death Note được chuyển thể từ bộ truyện tranh cùng tên đã được các nhà sản xuất của công ty điện thoại I - mobile đổ vào 10 tỷ yên để xây dựng mà vẫn có thể lãi ròng. Quả thật, cuộc “hôn nhân” thời đại giữa điện thoại và manga vẫn còn đang ở trong “tuần trăng mật”.
3.2.1.2. Sự phát triển của thị trường hàng lưu niệm
Truyện tranh khác với các loại hình văn học khác ở đặc điểm, nhờ tính trực quan của nó trong hình thức nên các nhân vật của nó luôn tồn tại những dung mạo cụ thể (qua hình vẽ). Đó là một tiền đề cơ bản cho những nhân vật lưu niệm ra đời. Một chiếc card x*x Holic (CLAMP) có giá 450 yên (140.000đ), một chiếc áo cosplay B Leach có giá 2400 yên (350.000đ), một chiếc ly có in hình Gundam có giá 1000 yên (140.000đ). . . Thị trường hàng lưu niệm của manga thực ra không chỉ dùng để “lưu niệm”, nó thực sự là một thị trường hàng hóa lớn, có đủ mọi vật dụng thiết yếu cho cuộc sống với những biểu giá rất hợp lý đối với người Nhật. Như vậy, tư duy thương mại của người Nhật luôn biện chứng giữa hai xu hướng đó là rẻ hóa và đắt hóa. Rẻ hóa manga và các đồ lưu niệm nhằm quảng bá rộng rãi luồng văn hóa manga và đắt hóa các dịch vụ liên quan đến nó nhằm kiếm lợi nhuận. Chỉ một bộ áo quần của nhân vật Lu Lu đã được đấu giá với mức giá cuối cùng là 1.400.000đ tại Việt Nam. Chỉ một chữ ký của nữ tác giả truyện tranh nổi tiếng Rumiko Takahashi cũng có giá đến 670 đô la Mỹ.
3.2.1.3. Các hình thức lễ hội và hội chợ truyện tranh
Hội chợ truyện tranh (comics market) chính là một thị trường trung chuyển manga và các sản phẩm liên quan một cách thu nhỏ nhưng cũng không kém phần sôi động. Trong lễ hội comics market ngày 1/1/2006 được tổ chức tại khu thương mại Akiba (Nhật) đã thu hút 450.000 người. Trong đó, có hơn 30.000 nhóm vẽ doujinsin (một hình thức sáng tác của người hâm mộ phỏng theo các tác phẩm truyện tranh gốc) và 15.000 nhóm cosplayer (một hình thức hóa tranh theo nhân vật truyện tranh). Cosplay là một thuật ngữ được sáng tạo ra bởi Nobuyuki Takahashi. Đây là một hình thức trình diễn thời trang phỏng theo truyện tranh. Thông thường, nó được tổ chức thi đấu theo ba hạng mục: worman ship, presention, modeling. Cosplay là sự kết hợp giữa thời trang Mỹ và văn hóa manga của Nhật Bản. Giá vé vào cửa của một lễ hội tôn vinh manga và anime ở Maryland - USA lên đến 55 USD. Trong các lễ hội truyện tranh, người ta tổ chức các Covention (hội thảo chuyên đề về truyện tranh) với Sereening rooms (phòng chiếu phim từ truyện tranh), Artist’s alley (phòng trưng bày), Dealer’s room (phòng bán truyện tranh). Ngoài ra, các game có nội dung liên quan đến truyện tranh chạy trên máy computer hoặc X- Box (máy chuyên dụng chơi game) cùng các nhóm Fansub (dịch truyện tranh miễn phí), các tác phẩm Fanart (các bức họa lớn vẽ nhân vật truyện tranh). . . đều được triễn lãm và bày bán trong các hội chợ.
3.2.1.4. Các hình thức chuyển thể sang phim hoạt hình và điện ảnh
Công tác chuyển thể manga ra anime và các tác phẩm phim nhựa luôn đem lại những nguồn lợi nhuận khổng lồ cho ngành công nghiệp manga. Hầu hết các bộ manga nổi tiếng như Doraemon, Sailor moon, x*x Holic, Conan, Black Jack. . . đều được chuyển thể thành anime. Ngày nay, để tạo ra những “hiệu ứng kép”, các nhà xuất bản thường cho phát hành cả manga và anime chuyển thể từ bộ manga đó gần như song song. Điều này đã thúc đẩy cả hai ngành công nghiệp cùng hỗ nhau có những bước phát triển nhanh chóng.
3.2.1.5. Các hình thức quảng bá
Hoạt động thương mại không chỉ bao gồm những phương thức tạo ra tiền mặt cụ thể, nó còn là công tác quảng bá góp phần xây dựng thương hiệu để qua đó nâng cao giá trị sản phẩm. Người Nhật hiện nay có thể có thể không là một siêu cường hạt nhân (Atom) nhưng họ vẫn là một siêu cường kinh tế. Điều đó đã thể hiện trong công tác quảng bá manga một cách đầy chiến lược và khôn ngoan thông qua hình thức các bảo tàng và nhà lưu niệm. Thành phố Kawasaki đã lên kế hoạch xây dựng Fujiki F.Fuijio Art Works nhằm tôn vinh tác giả của bộ kodomo lừng danh Doraemon, diện tích ước tính của khu kỷ niệm này lên đến 4000 m2, dự kiến sẽ trưng bày 40.000 bức họa mang bút tích của tác giả. Viện bảo tàng Suginami cũng đã mở phòng trưng bày Conan Anime Gallery nhằm kỉ niệm tròn 12 năm ngày bộ manga Conan được in lần đầu trên tạp chí Shonen Sunday. Một bộ bách khoa toàn thư về anime mang tên The anime Encyclopedia cũng sẽ được nhà xuất bản Stone Bridge Pess phát hành vào đầu năm 2007.
Người Nhật vẫn luôn là dân tộc biết kinh doanh, cho dù quần đảo này không hề được thiên nhiên ưu đãi. Geisha Iwasaki Mineko đã bán mizuage (lễ hiến dâng trinh tiết) của mình với cái giá kỷ lục 720.000 USD. Không hề thua kém, hoạt động kinh doanh trên thị trường manga mỗi năm cũng thu về ba tỷ đô la. Một số bộ truyện tranh đã có sự phát triển khủng khiếp về mặt số lượng bản in được phát hành. Những trường hợp như 15 triệu cuốn truyện Evangelion của Yoshiyuki Sadamoto đã được bán hết không phải là điều gì quá hiếm hoi trên thị trường manga hiện đại. Năm 2000 đánh dấu bước phát triển kỷ lục của ngành công nghiệp truyện tranh Nhật Bản với 5,5 tỷ USD tổng doanh thu. Trong khi đó, chỉ tính riêng hai nhà xuất bản là Kondasha và Shogakukan mỗi năm cũng đã có tổng doanh thu tương ứng là 1,6 và 1,4 tỷ USD. Một dân tộc thông minh luôn là một dân tộc giàu có. Tất nhiên, sự giàu có đó có thể biểu hiện trên lĩnh vực tinh thần hoặc trên lĩnh vực kinh tế. Nếu một ai đó chỉ sở hữu riêng một lĩnh vực thôi cũng đã có thể tự hào, nhưng sẽ là tốt hơn, nếu họ biết cách phát triển hài hòa như người Nhật. Sau đây là sơ đồ nghệ thuật kinh doanh manga của người Nhật do chúng tôi rút ra từ thực tiễn.

3.2.2. Công tác sáng tác và phê bình
Hoạt động sáng tác manga vừa nằm trong quy luật sáng tác chung của truyện tranh trên thế giới, đồng thời lại mang trong mình những quy luật riêng. Đó là mối quan hệ cái chung (những quy luật sáng tạo chung) với cái riêng (manga) và cái đơn nhất (những thuộc tính chỉ của manga). Các tác giả truyện tranh Nhật Bản cũng là những người sáng tác theo nhóm, khác với các tác giả văn học viết chỉ là những chủ thể cô đơn trong quá trình sáng tạo. Tuy nhiên, nếu như mối quan hệ giữa các tác giả (của cùng một một tác phẩm) trong các nền truyện tranh khác là đồng đẳng, thì mối quan hệ giữa các tác giả trong manga là chính - phụ. Ở các nền truyện tranh như comics, manhwa và manhua, thông thường có một người viết kịch bản và một người vẽ hình (Phong Vân; Ám hành ngự sử). Cũng có khi là sự phân công sáng tạo theo kiểu một người vẽ và nhiều người viết kịch bản (Lucky Lucke; Inzogoud; Asterix và Obelix. . .) Nhìn chung, ở các nền truyện tranh này, vai trò của các tác giả là khá bình đẳng, mỗi người có một nhiệm vụ tách biệt nhau, với những đóng góp trên phương diện nghệ thuật ngang nhau. Bản quyền có thể thuộc về một ai đó, nhưng xét về thiên chức sáng tạo và lao động nghệ thuật thì mỗi người đều là những “dân biểu” bình đẳng. Trong khi đó, tình hình “phân chia quyền lực” về vai trò và vị trí nghệ thuật ở manga lại có sự khác biệt. Tác giả truyện tranh Nhật Bản cũng làm việc theo nhóm, nhưng bao giờ cũng có một người đứng đầu cả trong nghệ thuật lẫn vai trò phân công nhiệm vụ. Cơ sở tồn tại của mối quan hệ “bất bình đẳng” này là, các nhóm mangaka làm việc theo thể thức: một tác giả chính cộng với sự hỗ trợ đắc lực của rất nhiều phụ tá. Có khi tên của các phụ tá cũng được in lên bìa tác phẩm như một đồng tác giả chân chính (nhóm CLAM), nhưng đa phần họ chỉ đứng sau cánh gà của sân khấu vinh quang dành cho các bộ truyện tranh và tác giả chính của nó. CLAMP là nhóm mangaka nữ hàng đầu của Nhật Bản. Ban đầu họ gồm 11 thành viên tham gia nhưng cho đến nay chỉ còn bốn người trụ lại. Bốn thành viên trong nhóm được phân công nhiệm vụ rất rõ ràng như sau: Ohkawa là người phụ trách viết kịch bản; Neikoi hoặc Mokona sẽ đảm nhiệm phần vẽ chính và vẽ phụ; Igarashi sẽ là người dàn trang. Mặc dù trên lý thuyết vai trò và chức năng của họ là ngang nhau, nhưng thực chất, Ohkawa là người quyết định tất cả. Khi được hỏi các thành viên có được tham gia xây dựng cốt truyện không, tác giả Ohkawa đã trả lời: “Không. Tôi là người định ra cốt truyện trước tiên. Sau đó tôi sẽ gặp những người còn lại và hỏi ý họ” [51,8]. Như vậy, các ý kiến còn lại của các thành viên trong nhóm chỉ mang tính tham khảo, vì thực chất, họ chỉ là những người “phụ tá sang trọng”. Phân loại các kiểu phụ tá (assistant) trong manga, chúng ta có ba dạng chính:
- Phụ tá mỹ thuật: Thông thường các mangaka chỉ đi những nét chính còn những công việc như tô bóng, tạo mờ, tỉa tranh đều do phụ tá mỹ thuật thực hiện. Đôi lúc, các phụ tá mỹ thuật còn thay thế các mangaka chính vẽ các nét cơ bản trong những trường hợp đặc biệt. Họ là những người có triển vọng nhất để có thể trở thành các mangaka trong tương lai.
- Phụ tá kĩ thuật: Công việc của họ là sửa lỗi mỹ thuật, kỹ thuật, chính tả . . . cho những bộ truyện tranh mà các mangaka đang tiến hành sáng tác
- Phụ tá đời sống: Các phụ tá đời sống có nhiệm vụ hỗ trợ các vấn đề trong cuộc sống thường ngày để các mangaka an tâm sáng tác. Họ thực thi những công việc không tên tuổi và đôi lúc đó là những nhiệm vụ khôi hài nhất mà chúng ta có thể nghĩ ra. Ví dụ như phụ tá của Yuu Watase thường xuyên phải giữ hộ con mèo cưng của ông khi nhà văn này sáng tác.
Thông qua sự cộng tác của các phụ tác, tác giả manga thường phải trải qua một số bước cần thiết để có thể hoàn thành một tác phẩm hoàn chỉnh. Sau đây là một số bước chính trong quá trình sáng tác truyện tranh Nhật Bản.
- Thứ nhất: Lựa chọn thể loại: Đây là bước quan trọng giúp các tác giả truyện tranh có thể khoanh vùng sưu tầm tài liệu và khai thác những đặc trưng của thể loại.
- Thứ hai: Sưu tầm tài liệu: Người viết truyện tranh luôn phải giải trình tường minh, cụ thể và chi tiết những chủ đề anh trình bày trong tác phẩm của mình. Mọi sự giả trá, qua loa, không gắn với hiện thực sẽ dễ dàng bị bạn đọc phát hiện một cách tức thì bằng trực quan thị giác. Điều này đặt lên vai tác giả truyện tranh một đòi hỏi, anh phải là người có vốn sống, bám sát hiện thực, có những tài liệu một cách chính xác và phong phú nhất.
- Thứ ba: Tạo nhân vật: Thông thường trong văn học viết, nhà văn tạo cốt truyện rồi mới tạo nhân vật nhưng có một điều đặc biệt là trong truyện tranh, người ta tạo nhân vật trước rồi mới tạo cốt truyện sau. Trước khi bắt tay vào thể hiện tác phẩm, các tác giả truyện tranh thường tạo ra một bản character về nhân vật với đầy đủ những nét vẽ và những cảm xúc cùng những thông tin cá nhân (trang phục, tính cách, chiều cao. . .) về nhân vật đó.
- Thứ tư: Dựng cốt truyện: Cốt truyện là một trong những thế mạnh nổi bật nhất của truyện tranh so với các loại hình văn học viết. Những cốt truyện hấp dẫn và giàu kịch tính luôn là chỗ dựa nghệ thuật quyết định sự thành bại cho một tác phẩm truyện tranh.
- Thứ năm: Dàn cảnh: Dàn cảnh là một bước đặc thù đóng vai trò rất quan trọng trong sáng tác truyện tranh. Sau khi tác giả đã viết xong kịch bản không có nghĩa là có thể bắt tay ngay vào vẽ được. Anh ta cần một sự phân bố chi tiết bao nhiêu khung cho một tập, bao nhiêu hình cho một cảnh, một cảm xúc, một hoạt động. . . với thái độ hết sức chi tiết và cẩn thận. Quy định chung của xuất bản truyện tranh đó là sáng tác theo từng tập, các tập luôn có một giới hạn nhất định cụ thể về số trang.
- Thứ sáu: Bản thảo: Đây là bước lên hình đầu tiên của tác phẩm. Thông thường, ở giai đoạn này các tác giả vẽ phác thảo bằng bút chì những nhân vật và tình tiết. Đây là bước vẽ phác thảo đầu tiên nên đóng vai trò rất quan trọng trong việc định hình bố cục yếu tố hình vẽ. Đa phần các mangaka phải đích thân làm công đoạn này.
- Thứ bảy: Tô mực: Tiến hành dùng bút mực hoặc bút sắt để vẽ lại những nét bút chì mà bản thảo đã phác họa qua. Đây là bước hoàn thiện thứ hai yếu tố hình vẽ. Công đoạn này khá mất thời gian và đòi hỏi nhiều công sức. Đây là giai đoạn mà các tác giả có thể thực hiện tư duy thẩm mỹ về hình họa của mình một cách cụ thể. Họ rất cần những phụ tá giúp đỡ trong những lúc thực hiện khối lượng công việc đồ sộ như vậy.
- Thứ tám: Bôi đen: Bôi đen nhằm tạo ra những khoảng sáng tối, đánh bóng tạo ra các chiều sâu trong khung hình. Đây là bước trực tiếp góp phần tạo ra không gian nghệ thuật trong tác phẩm. Bôi đen chủ yếu là một công đoạn trong sáng tác truyện tranh theo trường phái manga bởi đặc điểm trong trình bày của truyện tranh Nhật Bản là chỉ sử dụng hai màu đen trắng.
- Thứ chín: Thủ pháp và hiệu ứng: Đây là công đoạn có thể tiến hành song song với bôi đen để tạo ra những hiệu ứng thẩm mỹ như tuyết, sương mù, khói lửa và các chuyển động. Trong xu thế chung của việc nâng cao tính thẩm mỹ của yếu tố hình vẽ trong truyện tranh thì công đoạn này ngày càng trở nên quan trọng.
- Thứ mười: Tẩy nét thừa: Công đoạn này buộc chúng ta phải tẩy hết những nét chì trong lúc phác thảo bị sai lệch. Thông thường các mangaka giao công việc này cho các phụ tá kỹ thuật đảm trách.
- Thứ mười một: Chỉnh sửa: Công đoạn này cần sử dụng các bút mực trắng hoặc bút phủ để xoá hết các lỗi trong lúc lên mực. Đây cũng là giai đoạn ít khi các mangaka đích thân thực hiện.
- Thứ mười hai: Chỉnh lý và in ấn: Đây là công đoạn cuối cùng và nó thuộc về nhiệm vụ của những chuyên gia đồ họa. Phần mềm vẫn thường được các chuyên gia đồ họa sử dụng là Photoshop nhằm tiến hành các bước chỉnh sửa trên máy tính.
Sau khi có một cái nhìn tổng quan về quá trình sáng tác manga, chúng ta cũng rất cần quan tâm đến công tác lý luận và phê bình của truyện tranh Nhật Bản. Trong những năm gần đây, với sự xuất hiện của tạp chí Kino, quá trình xác lập nền lý luận - phê bình của truyện tranh Nhật Bản đã ra đời. Sự hình thành và phát triển của các forum (diễn đàn) trên internet cũng góp phần thúc đẩy nhanh sự hiểu biết về manga. Bộ văn hóa Nhật Bản cũng kịp thời thành lập hệ thống giải thưởng “Nghệ thuật đại chúng” nhằm tôn vinh truyện tranh nước nhà. Các hệ thống giải thưởng danh giá thường niên của các nhà xuất bản như Kondasha và Shogakukan (thành lập từ những năm 1956) cũng đã được duy trì cho đến tận ngày nay với nhiều hạng mục (thường gồm bốn nội dung chính yếu: dành cho độc giả nhỏ tuổi; dành cho nam; dành cho nữ và dành cho đối tượng chung). Hiệp hội mangaka Nhật Bản (Japan Cartoonist’s Association - JCA) cũng được thành lập từ những năm 1964 và đã có những đóng góp sâu sắc trong lĩnh vực lý luận phê bình. Những giải thưởng động viên và ghi nhận kịp thời của hiệp hội JCA (được ra đời từ năm 1972) như: 1/ Giải thưởng lớn (Taisho), 2/ Giải thưởng xuất sắc (Yushu sho), 3/ Giải thưởng cống hiến (Doryoko sho), 4/ Giải thưởng triển vọng (Shinjin sho), 5/ Giải khuyến khích (Shonei sho) đã thúc đẩy manga phát triển ngày một có chiều sâu hơn. Từ năm 1985, JCA đã chính thức được Bộ Giáo dục và khoa học Nhật Bản sát nhập vào với tư cách là một cơ quan trong chính phủ. Chính phủ Nhật cũng đã giao cho Bộ Cơ sở hạ tầng và vận chuyển mời du khách nước ngoài tham dự một cuộc họp thượng đỉnh quốc tế về manga năm 2008 tại Kyoto. Trong khi đó, một đại học chuyên ngành về manga và anime cũng sắp sửa ra đời tại quê hương của truyện tranh. Như vậy, “đế chế” của manga chắc chắn sẽ còn kéo dài sự cai trị của mình thêm nhiều thập kỷ. Một khi, manga đã dần bước qua tính giải trí để vươn lên với tư cách một loại hình văn học đích thực.
3.3. Manga dưới góc độ văn hóa tinh thần trong xã hội Nhật Bản
Văn hóa là một phạm trù luôn chuyển động theo thời đại. Ngay cả những truyền thống như Geisha cũng có thể đổi thay cho phù hợp với thời đại mới thì sự xuất hiện của những biểu tượng văn hóa đương đại như manga là một mốc quan trọng trong đời sống tinh thần Nhật Bản. Những Geisha ở Tokyo ngày nay không còn phải ngủ ngồi bên những tấm Takamakura nhằm giữ mái tóc kỳ công của mình nữa, họ đã có những bộ tóc giả vô cùng tiện lợi dành cho những chuyến “chạy show”. Người Nhật ngày nay cũng không có nhiều thời gian để quan tâm đến những tác phẩm văn học viết đồ sộ nhiều như trước đây nữa, họ đã có manga. Tất nhiên, manga và “từ trường văn hóa” của nó đã mang lại những hiệu ứng gì trong xã hội là một vấn đề vô cùng phức tạp. Tuy nhiên, chúng ta hoàn toàn có thể phân định thành hai xu hướng tác động chính của manga lên đời sống ý thức xã hội Nhật Bản. Hai xu hướng đó là tích cực và tiêu cực.
3.3.1. Xu hướng tác động tích cực
Manga là cả một kho tàng biên niên sử về văn hóa Nhật Bản và thế giới. Văn học luôn có khả năng truyền tải văn hóa một cách sâu sắc. Hơn thế nữa, thông qua cái nhìn hữu hình của mình, truyện tranh hoàn toàn có khả năng biểu đạt những biểu tượng và hình tượng văn hóa mà không có một loại hình văn học viết nào có thể sánh nổi. Văn học viết dù có vạn năng đến đâu cũng không thể miêu tả một bánh xe ngựa cụ thể như hình ảnh thực tế của nó, nhưng truyện tranh thì ngược lại, đó là một công đoạn quá đỗi dễ dàng. Đọc manga, ta sẽ biết về tầng lớp samurai qua các tác phẩm như Rorouni Kenshin; Kaze Hikaru; Burai; Ninja loạn thị. . . Nhưng năng lực của manga không chỉ dừng lại trong việc chuyển tải những biểu tượng văn hóa truyền thống bản địa, nó còn có khả năng tái hiện lại văn hóa và lịch sử của thế giới. Bộ manga Berasaiyu no bara (Hoa hồng Vec xây) của Ikeda Ryoko là câu chuyện kể về nước Pháp cuối đời vui Lui V đến hết thời vua Lui VI. Qua tác phẩm này, chúng ta đã được gặp gỡ các nhân vật lịch sử nổi tiếng của nước Pháp như nữ hoàng Antoanet, Robexpie, Napoleon Bonapac, Luis Antoan. . . Các biến cố lớn như hội nghị Thân Hào (hội nghị hai đẳng cấp giữa tăng lữ và quý tộc) năm 1787; hội nghị ba đẳng cấp (quý tộc - tăng lữ - tầng lớp thứ ba) ngày 5/5/1789; cách mạng nổ ra ngày 13/7/1789 và thắng lợi một ngày sau đó. . . tất cả đều được tái hiện chân thật trong tác phẩm. Như vậy, thông qua manga, người Nhật đã tái hiện và hòa nhập với văn hóa của cả thế giới. Trong chính tác phẩm này, chỉ có một nhân vật hư cấu là Oscan đóng vai trò như một cách hiểu, cách nhìn nhận và đánh giá của người Nhật được phát ngôn qua Oscan. Không chỉ nước Pháp mới được quan tâm trong manga, các sự kiện và hiện tượng văn hóa của các quốc gia khác như Trung Quốc (qua bộ Sankokushi - Tam quốc chí); Anh quốc (Candy Candy); Việt Nam (Banana Fish, Balck Jack); Ấn Độ (3x3 Eye). . . cũng được tái hiện sống động thông qua manga. Truyện tranh Nhật Bản ngày nay còn chứng kiến sự chuyển thể từ văn học viết sang “văn học hình vẽ” (truyện tranh). Tác phẩm văn học nổi tiếng nhất của Nhật Bản Genji Monogatari của nữ sĩ Murasaki đã đến được từng nhà qua bộ manga Asaku Yumemishi của Waki Yamato. Tùy bút Tsurezure Gusa (Đồ thiên hảo) cũng được chuyển thể thành công. Như vậy, manga không làm văn học viết bị mai một đi mà ngược lại, nó là một đời sống khác của văn học viết. Trong một ngày làm việc bình thường, các Sasiman (công chức) phải mất một đến hai giờ để di chuyển bằng xe điện ngầm, làm việc từ 9 giờ đến 6 giờ tối rồi lại phải vào Sakaya (quán rượu). Trong một thời gian biểu căng thẳng như thế, người ta chỉ có thể đến với văn học viết qua manga. Thực sự, có không ít cuốn manga được đánh giá cao như một tác phẩm văn học viết. Japan’s junglest day (Ngày tăm tối của Nhật Bản) của Michio Hisauchi xuất bản năm 1985 là một tác phẩm như thế. Nó đã khắc họa đời sống của hai người lính Nhật sau thế chiến thứ hai một cách nhân bản.
Đọc manga, chúng ta có thể hiểu về những nét văn hóa truyền thống của Nhật Bản. Đó là lồng đèn cá chép trong Doraemon, thơ Haiku vào dịp lễ Tanabata (Ngưu Lang Chức Nữ) trong Asari tinh nghịch, kiếm tre (Shinai) trong Siêu quậy Téppi. . . Nhưng năng lực phản ánh văn hóa của manga không chỉ dừng lại ở đó. Sự chuyển mình theo những trào lưu văn hóa hiện đại ngày nay trong giới trẻ cũng được phản ánh sâu sắc. Có thể kể đến bóng chày (ảnh hưởng Mỹ) trong Doraemon; quyền anh trong Katsu; lễ Noel trong Itsudatte my Santa. Những cảnh mát mẻ thường thấy trong manga mà tiêu biểu là trong những sáng tác của Adachi Mitsumi, Ken Akamasu và Naoko Tekeuchi cũng biểu hiện cho những sự thay đổi về quan niệm văn hóa trong lòng xã hội Nhật Bản hiện đại.
Người Nhật cũng biết cách sử dụng manga như một chủ thể văn hóa chứ không đơn thuần là một phương tiện truyền tải văn hóa. Hình tượng thám tử lừng danh Conan của A. Gosho đã được đóng bằng những người thật và đi khắp Nhật Bản để tuyên truyền về phòng chống tội phạm (ngày 11 tháng 11 năm 2006). Thật vậy, hiệu ứng văn hóa tích cực xuất phát từ manga luôn có tầm ảnh hưởng sâu sắc. Linh vật thế vận hội Bắc Kinh 2008 là một sản phẩm phỏng theo manga. Người ta cũng đưa vào vận hành tàu tốc hành Doraemon ngày 15/7/2006 nối liền Tsugaru Kaikyo, xuyên qua đáy biển để đến đảo Hokkaido. Chính nhờ những hiệu ứng mang tính tích cực trên cho xã hội, thuật ngữ “manga” đã được từ điển Merriam - Webster đưa vào danh mục của mình cùng với những từ khóa nổi tiếng khác như Google và drame queen. Nhờ manga, những nhân vật đã dần xác lập được chỗ đứng của mình trong nền văn hóa thế giới. Tác phẩm Rorouin Kenshin đã lọt vào danh sách 150 bộ sách bán chạy nhất ở Mỹ do tờ USA to day thống kê. Trong khi đó, tạp chí Shoumen Jump từ lâu đã chiếm lĩnh thị trường truyện tranh Mỹ.
Manga thời hiện đại còn đóng vai trò là một “đại sứ văn hóa” cho Nhật Bản. Sự kiện bộ manga được chuyển thể thành anime x*x Holic của CLAMP tham gia liên hoan phim hoạt hình tại Pháp, hoặc giải Oscar dành cho phim hoạt hình (chuyển thể từ manga) Sen to Chihiro no kamikakushi (Spirited Way) của Hayao Miyzaki thực sự là những cách quảng bá văn hóa Nhật trên thế giới một cách hiệu quả nhất. Chính phủ Nhật trong những năm vừa qua luôn dùng manga như một phương tiện ngoại giao nhằm cải thiện và nâng cao mối quan hệ với các nước khác. Ngoại trưởng Nhật bản Taro Aso - một fan nhiệt thành của manga, đã đề nghị thành lập một hệ thống giải thưởng tương đương Nobel dành cho truyện tranh của nước ngoài. Theo ông, điều đó sẽ giúp thế giới yêu mến nước Nhật hơn. Ngoài ra, ông Aso còn đề nghị thành lập thêm giải thưởng “Anime Ambassador” (Đại sứ hoạt hình) dành cho những họa sĩ Nhật có công thúc đẩy văn hóa Trung - Nhật phát triển bởi từ lâu mối quan hệ này đã bị đóng băng. Thực sự qua quá trình hình thành và phát triển của mình, manga đã trở thành cái nôi khổng lồ giúp văn hóa Nhật nối dài với văn hóa thế giới. Nhà hoạt hình vĩ đại nhất thế giới Wall Disney đã từng tặng một bộ tranh vẽ thuộc những tác phẩm kinh điển của ông cho Bảo tàng quốc gia mỹ thuật hiện đại ở Tokyo. Trải qua nhiều thập kỷ, bộ tranh vẽ ấy vẫn được cất giữ nguyên vẹn. Bao giờ cũng vậy, sự trân trọng văn hóa thế giới sẽ làm cho mọi nền văn hóa có được sự giao lưu và chia sẻ. Chính từ dòng hải lưu văn hóa mới được thiết lập đó, những tinh hoa truyền thống của một dân tộc sẽ đồng thời được thế giới thừa nhận và tôn vinh. Văn hóa và biểu tượng văn hóa đôi khi không đến từ những công trình vật chất đồ sộ như tháp Tokyo, tinh xảo như xe hơi Lexus, hùng mạnh như giá trị của đồng yên. Đôi lúc, văn hóa chính là một cánh hoa anh đào thoắt nở thoắt tàn giữa lúc nhiệm màu nhất của mùa màng, là một trang manga bé nhỏ đang thầm lặng ngợi ca về cuộc sống.
3.3.2. Xu hướng tác động tiêu cực
Mọi sự vật hiện tượng luôn có tính chất tác động hai mặt. Bởi vì, thế giới của chúng ta thống nhất trong tính vật chất của nó, nhưng sở dĩ phát triển được là nhờ tồn tại những mặt đối lập. Đối với những hiện tượng vật chất, một lực phát ra sẽ đưa lại một phản lực. Với một hiện tượng tinh thần, bên cạnh sự tích cực sẽ luôn luôn tồn tại những tiêu cực. Khi đánh giá và nhìn nhận những yếu tố văn hóa như manga, phương pháp làm việc không chỉ đơn thuần là chỉ ra bộ phận nào là xấu, bộ phận nào là tốt. Một sự tách biệt rõ ràng là cách làm siêu hình và phiến diện. Tùy theo mối quan hệ, tùy theo quan điểm trong từng thời điểm lịch sử cụ thể mà cùng một yếu tố sẽ có sự tác động tốt và xấu khác nhau. Sự kiện hai cô gái 16 tuổi người Pháp nói dối cha mẹ để vượt biên bằng tàu hỏa và tàu thủy đi từ Paris đến Triều Tiên, sang Nga rồi đến Nhật để tìm về với thánh địa của manga là một vấn đề đáng suy nghĩ (theo tờ Liberation phát hành ngày 3/7/2006). Xu hướng “thần tượng hóa quá khích” (từ dùng của chúng tôi) những năm gần đây trong giới trẻ là một hiện tượng đáng quan ngại. Trung Quốc đã chứng kiến có cô gái Dương Lệ Quyên mất 13 năm liền không làm gì chỉ để theo đuổi thần tượng Lưu Đức Hoa (ca sĩ - diễn viên Hong Kong). Sự việc chưa dừng lại ở đó, khi toàn bộ gia tài của cha mẹ Lệ Quyên phải bán đi cho con theo đuổi thần tượng. Đỉnh điểm của vụ việc là người cha phải tự tử để lại di chúc mong Lưu Đức Hoa sẽ vì thế thương tình mà gặp gỡ con gái mình. Kỳ lạ hơn, người con gái không về nhận xác cha mà bám trụ lại ở Hong Kong, quyết gặp cho được thần tượng của mình trước đã. “Sự cố Lưu Đức Hoa” (từ dùng của chúng tôi) và “sự cố manga” tuy tính chất có khác nhau nhưng về bản chất lại giống nhau. Nó phản ánh rằng, một hiện tượng hay cá nhân nào đó, một khi đã được lăng xê và đẩy quá mức thần tượng sẽ đủ sức gây ra những chấn thương tinh thần cho giới trẻ. Cho dù đó là những chấn thương trong sự đam mê và hạnh phúc.
Chúng tôi muốn đặc biệt nhấn mạnh đến “hội chứng hikikomori” trong thế giới tinh thần và tâm lý của thế hệ trẻ nước Nhật ngày nay. Hội chứng này đã và đang tạo ra hẳn một thế hệ hikikomori trong lòng xã hội Nhật Bản hiện đại. Ngày 26 tháng 3 năm 2007, một thi thể được tìm thấy trong một bồn tắm được đổ đầy cát trên ban công tầng bốn của một căn hộ tại Tokyo. Nạn nhân được nhanh chóng xác nhận là nữ giáo viên người Anh có tên Lindsay Ann, cách giết cô cũng được xác nhận là mô phỏng trong những cuốn manga bạo lực. Nghi can Ichihashi (28 tuổi) được xác định, hắn là một vận động viên cừ khôi nhưng lại sống cô đơn và tách biệt thế giới xã hội từ nhỏ. Trong căn phòng của Ichihashi, người ta đã tìm thấy vô số truyện tranh sex và bạo lực. Ichihashi được xem như vừa là thủ phạm, vừa là nạn nhân của một thế hệ người “rút lui khỏi xã hội” (hikikomori). Giới trẻ Nhật ngày nay đang hứng chịu những tổn thương nhân cách dữ dội. Họ từ chối tiếp xúc với tất cả mọi người chỉ để vùi đầu vào manga và máy tính. Hơn một triệu thanh niên hikikomori đã đưa nước Nhật bắt đầu bước vào một cuộc khủng hoảng tâm sinh lý tồi tệ nhất kể từ thế chiến thứ hai. Hikikomori không chỉ xuất phát từ truyện tranh, nó còn là hệ quả tất yếu đối với những áp lực xã hội đòi hỏi con người phải thành đạt quá sớm (nhất là con trai). Như một phản kháng với áp lực đó, hikikomori đã ra đời. Trước sự vụ Ichihashi không lâu, một otakus có tên là Miyazaki đã giết chết 4 cô gái trẻ trong hai năm 1988 - 1989. Sau bảy lần phúc thẩm, tòa án tối cao Nhật Bản đã tuyên án tử hình. Như vậy, nếu như chúng ta giải quyết “sự cố Miyazaki” một cách triệt để thì hôm nay đã không xảy ra “sự cố Ichihashi”. “Trong tính hiện thực của nó, bản chất con người là tổng hòa các mối quan hệ xã hội” (Karl Marx) [42,612], một khi các mối quan hệ xã hội bị cắt đứt thì chắc chắn rằng tâm lý và nhân cách con người sẽ bị thương tổn. Giới trẻ lại là bộ phận chưa được hoàn thiện về nhân cách, do đó, những tác động trực quan và nặng nề từ manga có thể sẽ gây ra nhiều tiêu cực.
Một khi manga đã trở thành một phạm trù văn hóa, tính hai mặt của vấn đề cũng sẽ tác động rõ ràng lên cả hai chiều hướng ảnh hưởng lên nó. Những người làm phong phú thêm manga sẽ được tưởng thưởng và những người làm thương tổn manga sẽ bị trừng phạt. Tòa án Fukuoka vừa bắt giữ ba bị cáo vi phạm luật sao chép manga không có bản quyền trên Internet. Hậu quả dành cho ba otakus này đó là 500.000 yên nộp phạt và 1 năm tù giam cùng 2 năm tù treo. Tuy vậy, luật pháp chỉ có thể phân định những nạn nhân và hung thủ theo những điều luật cứng nhắc mang tính pháp chế của mình. Việc phạt tiền thật nặng các otakus thực chất chỉ cốt giữ nguyên túi tiền vốn đã quá đầy cho những tác giả và nhà xuất bản của manga. Nhưng những tác động tinh thần tiêu cực của truyện tranh lên bạn đọc thì sẽ cần phán xét trong phiên tòa nào của xã hội? Conan là một bộ manga lừng danh và có những đóng góp tích cực trong đời sống văn hóa tinh thần như chúng tôi đã phân tích (tính khoa học hình sự, tính nhân văn trong phá án). Với 25.000 bản phát hành tại Nhật cho mỗi tập, Conan đủ sức gây ra những hiệu ứng văn hóa vừa tích cực vừa tiêu cực. Bộ manga này chủ yếu xoay quanh các vụ án mạng thảm khốc với những lý do và động cơ giết người khác nhau. Trong tập 20, người chị gái Masayo đã giết chết em gái Mina của mình chỉ vì ích kỷ muốn em mãi mãi không thuộc về người khác, cho dù đó là người chồng sắp cưới của Mina. Nhân vật Kenzo trong tập 13 cũng giết chết người bạn Kanaya chỉ vì anh dám viết một cuốn sách mang tên Những sai sót trong suy luận của Sherlock Holmes. Kenzo vốn là một tín đồ của Sherlock Holmes, hắn đã vì thần tượng mà ra tay giết chết bạn mình. Nhân vật nhà báo Kaduhiro thì nhẫn tâm đốt cháy cả nhà Tsugumi nhằm tìm kiếm những bức ảnh đem đi dự thi trong tập 21. Tên khủng bố Hitani thì âm mưu cho nổ tung sân vận động đang chứa 56.000 người nhằm trả thù cho người vợ mới tự tử do bị đưa lên tivi vì tham gia tệ nạn xã hội (tập 20). . . động cơ gây án quá dễ dàng và mang tính ích kỷ, sinh mạng của con người bị xem như những trò chơi. Đó hẳn là tác động tiêu cực sẽ gây ra đối với giới trẻ khi những phương thức giết người đã được trình bày quá chi tiết và hoàn hảo. 43 tập Conan với 86 vụ án khủng khiếp đã để lại di chứng là một kho tàng phương thức giết người tinh vi, tàn nhẫn và không hề để lại dấu vết. Chất độc Kali Cyanua, bộ tóc giả làm bằng sợi cước câu cá, các bẫy vô hình, hơi độc thoát ra từ chất tẩy rửa. . . tất cả đều được miêu tả cụ thể và sinh động trong tác phẩm. Đó chắc chắn sẽ là những gợi ý hay dành cho những tay sát thủ trẻ tuổi đang đi tìm cảm hứng.
Thủy thủ mặt trăng (Sailor moon) cũng là bộ manga luôn đứng giữa những luồng dư luận khen chê khác nhau về tính tích cực và tiêu cực của nó. Bên cạnh việc đề cao tình bạn, sự đoàn kết và những đức tính hy sinh, bộ manga này đã trình diễn những bộ trang phục gợi cảm và “ngắn không thể nào ngắn hơn”. Những bộ đồng phục nữ sinh cấp II được thu gọn ở mức tối đa và những bộ bikini “cởi mở” không thua gì trang bìa của một cuốn Playboy nóng bỏng. Hầu hết những nhân vật trong Thủy thủ mặt trăng đều ở độ tuổi 14 - 15 nhưng biểu hiện tình cảm của họ luôn vượt xa độ tuổi. Những lời thề non hẹn biển, những nụ hôn kiểu Pháp nồng cháy, những cử chỉ âu yếm, những đau khổ vì ghen tuông và những giấc mơ bỏng cháy về hôn nhân. . . luôn ám ảnh những cô gái trong tác phẩm này. Ngay cả cô bé con Usa chỉ mới bảy tuổi cũng đã đem lòng yêu mến chàng Mamoru đẹp trai. Những cảm xúc và câu chuyện tình cảm kiểu này đã tác động không nhỏ đến tâm lý của những cô gái ở độ tuổi mới lớn không thua gì những pha bạo lực trong các quyển shounen tác động lên các chàng trai.
Những hiệu ứng văn hóa tiêu cực được phát sinh từ manga là một sự thật không thể nào phủ lấp. Nhưng ngược lại, manga cũng hoàn toàn có khả năng phản ánh những hiện tượng văn hóa tiêu cực trong xã hội. Theo quy luật phủ định của phủ định, như vậy, manga vẫn luôn là chủ thể nhận thức văn hóa tích cực thông qua sự phê phán cái tiêu cực. Black Jack là bộ truyện tranh phản ánh sâu sắc những giá trị tinh thần bị suy đồi trong thời hiện đại hóa. Những bác sĩ mới mổ chết bệnh nhân vẫn vui vẻ đi chơi golf, một nữ thầy thuốc thản nhiên cắt bỏ chân tay bị thương của bệnh nhân dù đó chưa phải là liệu pháp cuối cùng, một bác sĩ khác thản nhiên mua bán cái chết êm ái cho những bệnh nhân nan y. . . Tất cả những hiện tượng ấy đã biểu trưng cho một sự suy đồi về đạo đức trong nội bộ những người có chung lời thề Hypocrates. Nhìn nhận một cách thông thoáng hơn, nó biểu hiện cho một quá trình mà trong đó giá trị văn hóa thị trường đang dần thế chỗ những giá trị văn hóa đạo đức cũ. Black Jack còn là tác phẩm miêu tả một cách chi tiết những khu ổ chuột nghèo nàn, những bệnh viện máy móc tự động 100%, những ông trùm kếch xù cho đến những người nghèo đang chết dần vì khí thải công nghiệp. Khoảng cách giữa giàu và nghèo, bình đẳng và bất công, suy thoái và tiến bộ. . . tất cả những vấn đề của xã hội Nhật Bản đều được phản ánh một cách hiện thực thông qua tác phẩm. Hình ảnh của bác sĩ quái dị cũng có thể xem là hiện thân của một nước Nhật sau thế chiến thứ hai. Thời ấu thơ bị liệt hai chân, yếu đuối và đấu tranh với bệnh tật đó chính là hình ảnh nước Nhật đang trong cơn hấp hối giữa bom nguyên tử vào năm 1945. Sự vươn mình trở thành một thiên tài ngoại khoa của Jack chính là hình ảnh nước Nhật trong vị thế một siêu cường kinh tế. Làn da trên mặt của anh vẫn giữ hai màu cùng những vết sẹo mãi mãi không chỉnh hình như một nước Nhật không bao giờ lãng quên những vết thương do hai quả bom nguyên tử để lại.
Tóm lại, dù tích cực hay tiêu cực, dù là phương tiện hay là chủ thể, dù phản ánh văn hóa bản địa hay văn hóa thế giới, manga cũng đều phát huy hoàn hảo chức năng của mình. Người Nhật không phải không nhìn thấy những tiêu cực trong “văn hóa truyện tranh”, họ cũng chưa bao giờ ngồi yên nhìn điều đó xảy xa. Ngày 19/12/2005, Đảng Tự do dân chủ (LDP) ở Nhật đã ban hành dự luật Fundamental Law of Youth Health nhằm ngăn ngừa truyện tranh có nội dung bạo lực và khiêu dâm. Một vài manga chống bạo lực cũng sắp được ra đời. Bên cạnh đó, phong trào Children are defended from crime (Bảo vệ trẻ em khỏi tội ác) cũng được chính phủ hết sức ủng hộ. Trong những phút giây như thế này, chúng tôi không thể nào không nhớ tới những lời dặn của Tezuka trong một tác phẩm truyện tranh về công cuộc bảo tồn văn hóa cho người Nhật: “Người Nhật, vâng, chúng tôi, luôn tin rằng trong mọi cá thể, núi, sông, rừng cây. . . đều có cuộc sống, hay nói tóm lại là nhận thức riêng và chúng ta đương nhiên là những người bảo vệ, yêu thương chăm sóc chúng với một tình cảm không gì lay chuyển được. Đó là lý do vì sao mà nhiều người hay thắc mắc: tại sao truyện cổ tích Nhật Bản hay nhắc đến thiên nhiên dưới hình dạng con người đến thế? Ta là một phần của thiên nhiên và thiên nhiên là ta” (trích từ The day Astro Boy was born - Ngày Atro Boy ra đời) [1,8].
3.4. Mối quan hệ giữa truyện tranh thế giới với truyện tranh Việt Nam
Đối với các hình thái ý thức xã hội, sự phát triển và vận động của chúng không chỉ đơn thuần là sự phản ánh tồn tại xã hội. Các yếu tố thuộc ý thức xã hội cùng tồn tại dựa trên một cơ sở tồn tại xã hội nhất định, đều có khả năng tác động qua lại lẫn nhau. Do đó, mối quan hệ giữa các hình thái ý thức kỳ thực là sự giao lưu và ảnh hưởng mang tính “liên hệ phổ biến” trong xã hội và tư duy. Truyện tranh là một loại hình văn học mang tính chất như một sản phẩm văn hóa của thời hiện đại. Nó phát triển khi nền kinh tế hàng hóa ra đời, các đường biên giới được xóa nhòa và các liên minh, tổ chức trên thế giới ngày một phổ biến. Chính vì vậy, bên cạnh những mối quan hệ về kinh tế, chính trị và ngoại giao mà nước ta đang thực hiện một cách thành công trong những năm vừa qua, truyện tranh với tư cách một loại hình văn học, cũng đã có sự giao lưu, học hỏi và phát triển không ngừng.
Bộ phận chủ yếu và cũng quan trọng nhất có vai trò quyết định sự vận động và phát triển của truyện tranh Việt Nam trước tiên phải kể đến truyện tranh Nhật Bản. Đã có hơn 20 triệu bản Doraemon được phát hành ở nước ta, như vậy, cứ bốn người Việt Nam lại có một người đang sở hữu một cuốn Doraemon. Tầm ảnh hưởng của manga đối với truyện tranh Việt Nam đang ngày càng bao quát và sâu sắc hơn. Ngày 3/12/2005, Quỹ Tokyo và Đại sứ quán Nhật Bản cùng Bộ văn hóa thông tin và nhà xuất bản Kim Đồng đã tổ chức hội thảo mang chuyên đề “Khám phá bản sắc văn hóa trong truyện tranh và phim hoạt hình”. Một số tham luận chủ yếu như “Vai trò của truyện tranh trong giáo dục và thể hiện bản sắc dân tộc”; “Con đường thúc đẩy sự hiểu biết nhau giữa Việt Nam và Nhật Bản”; “Vâng! Đúng. Đó chính là manga” thật sự đã vạch rõ mối quan hệ giữa truyện tranh Nhật Bản và truyện tranh Việt Nam. Nhờ vào một số lượng lớn các tác phẩm đã xuất bản tại Việt Nam, cũng như quá trình quảng bá và giới thiệu không ngừng của những nhà hoạch định chiến lược phát triển, manga thực sự đã trở thành động lực và cảm hứng cho truyện tranh Việt Nam. Tạp chí 4.A.M (For anime - manga) thực chất là một ấn phẩm chuyên đề về truyện tranh Nhật Bản chứ không phân tích về thế giới truyện tranh nói chung. Các trang web như
http://accvn.net; http://thanhdiamanga; http://truyentranh.com thực chất cũng chỉ chủ yếu đề cập đến đời sống văn học của truyện tranh Nhật Bản. Các bộ phận truyện tranh khác như comics, manhua, manhwa nếu như có được đề cập đến, cũng chỉ là sự điểm xuyết cho thêm phần phong phú. Các lễ hội truyện tranh, hội chợ, các hình thức cosplay đang được tổ chức phổ biến hiện nay trong giới trẻ Việt Nam cũng đơn thuần trực thuộc “ý thức hệ manga”. Quá trình ảnh hưởng của manga lên truyện tranh Việt Nam còn biểu hiện trên nhiều mặt. Đã có 150 sinh viên của Đại học dân lập Hồng Bàng vừa được tuyển sinh vào chuyên ngành “Hoạt hình - manga - kỹ thuật số” trong năm học vừa qua. Như chúng ta đã thấy, một phần chính yếu nhất trong nội dung đào tạo của các sinh viên này là chuyên về truyện tranh, nhưng truyện tranh ở đây cụ thể là manga chứ không phải comics hay một nền truyện tranh nào khác. Mọi giáo viên giảng dạy chuyên ngành này đều được tu nghiệp tại Nhật, hoặc là, do chính người Nhật trực tiếp đứng lớp. Như vậy, sự phụ thuộc vào truyện tranh Nhật Bản của chúng ta không chỉ bắt đầu từ những chiếc lá xum xuê, nó được đóng đinh ngay dưới những tầng đất sâu với một bộ rễ chắc chắn. Manga ảnh hưởng lên truyện tranh Việt Nam không chỉ từ người hâm mộ, nó chi phối ngay cả tư duy của một thế hệ cầm bút sáng tạo chuyên nghiệp đầu tiên về truyện tranh ở nước ta. Nói cách khác, đó là sự chi phối không chỉ từ con tim mà còn từ lý trí, là sự phụ thuộc không chỉ về tình yêu mà còn từ nguồn chất xám.
Vấn đề gì cũng có tính hai mặt của nó. Chúng tôi cho rằng, việc phụ thuộc quá sâu của nền truyện tranh non trẻ của nước ta vào manga có mặt đáng mừng, nhưng có mặt cũng rất đáng lo ngại. Mừng vì chúng ta sẽ có một cơ sở vững chắc, một kho tư liệu, kinh nghiệm cũng như sự giúp đỡ về chuyên môn và tài chính. Nhưng điều đáng quan ngại là, những bộ truyện tranh lớn của chúng ta trong thời gian gần đây đều có cách vẽ y hệt manga (Orange; Ngọn đèn sinh tử, Nước mắt thiên sứ. . .). Sự phát huy tinh thần dân tộc trong nội dung và hình vẽ của truyện tranh Việt Nam là chưa được thể hiện. Về lâu về dài sau này, nếu thị trường truyện tranh cũng như giới sáng tác và người hâm mộ nước nhà vẫn chịu sự chi phối sâu sắc từ manga thì hẳn nhiên Việt Nam sẽ trở thành “thuộc địa truyện tranh” của người Nhật Bản. Họa sĩ Nguyễn Ngọc Thuần từng tâm sự: “Các họa sĩ nhí hôm nay vẽ giống truyện tranh Nhật, điều này về lâu dài sẽ không tốt”.
Bộ phận truyện tranh thứ hai ảnh hưởng lên truyện tranh Việt Nam đó là comics. Thật ra, comics là bộ phận truyện tranh đầu tiên của thế giới có sự xuất hiện và ảnh hưởng lên thị trường truyện tranh Việt Nam, với những tác phẩm của trường phái Pháp - Bỉ. Những thế hệ họa sĩ thành danh đầu tiên của truyện tranh nước ta như Lê Linh (tác giả của Thần đồng đất việt) cũng là những fan của comics. Anh từng nói: “Truyện tranh không còn là nỗi ám ảnh nữa, nó là cuộc sống đối với anh rồi, từ những ngày rất bé là comics” [9,2]. Họa sĩ Đức Lâm cũng từng tâm sự: “Giống như phần lớn họa sĩ truyện tranh Việt Nam, anh chọn con đường đi tắt: họ lỏm từ những bậc thầy Âu - Mỹ vì những năm 1970, Việt Nam chưa có manga Nhật” [26,2]. Họa sĩ Hoàng Tường - cây cọ được xem là tác giả truyện tranh thành công nhất của chúng ta hiện nay cũng đánh giá tác phẩm truyện tranh hay nhất, cá nhân anh yêu thích nhất và tác giả anh khâm phục nhất chỉ đơn giản gói gọn trong một cái tên: Lucky Lucke của tác giả Morris (một bộ comics). Trong những năm gần đây, bên cạnh “nền chuyên chế độc tài” của manga, truyện tranh phương Tây ở Việt Nam cũng bắt đầu có công cuộc “phục hưng” thông qua các “quả bom tấn” được nhà xuất bản Trẻ phát hành như Asterix và Obelix; Tintin; Iznogoud. . . Một thế hệ bạn đọc trẻ 8X và 9X đang dần đi lại những con đường mà cha và anh của họ đã từng đam mê trong quá khứ. Sự ảnh hưởng của comics còn chủ yếu tác động lên những mảng biếm họa và truyện tranh hài hước được đăng tải trên các báo và tạp chí. Cái nhìn châm biếm và đả kích một cách ý nhị của người phương Tây ngày nay chúng ta hoàn toàn có thể bắt gặp trong những tạp chí và ấn phẩm như Tuổi trẻ cười, Mực tím, Hoa học trò, Khăn quàng đỏ. . .
Trên một phương diện khác, các tác phẩm của manhua và manhwa cũng bắt đầu thiết lập “quan hệ ngoại giao” với truyện tranh Việt Nam. Bộ truyện tranh Phong Vân đã và đang mở ra những phương thức vẽ tranh theo một cách hoàn toàn mới: bằng máy vi tính. Một phần mềm chuyên dụng dành cho vẽ truyện tranh trên computer mang tên Comic studio 3.0 lần đầu tiên xuất hiện tại Mỹ và hiện đã có mặt tại Việt Nam. Đây là phần mềm với nhiều tính năng cấp cao về hiệu ứng cùng với 3000 mẫu sceentone (hoa văn). Với phần mềm chuyên dụng này, trong một tương lai không xa, các bộ truyện tranh của chúng ta sẽ có màu sắc sặc sỡ không thua gì manhwa và hiệu ứng hình ảnh không thua gì manhua. Sự ảnh hưởng của manhua lên truyện tranh Việt Nam còn thể hiện ở nhiều mặt khác, các tiểu loại truyện tranh có chủ đề lịch sử ở nước ta hiện nay vẫn đang tuân theo những motip chung của truyện tranh Trung Quốc. Nhìn chung, truyện tranh lịch sử là một thế mạnh của người Trung Quốc, những tác phẩm loại này của họ thường trung thành với nguyên tác và lịch sử, bên cạnh việc khai thác các yếu tố dã sử và huyền thoại có liên quan. Cách thể hiện phục trang và các trận đánh là một trong những thế mạnh của truyện tranh lịch sử Trung Quốc mà chúng ta đang cố gắng tiếp thu. Như vậy, những mối quan hệ đa chiều giữa truyện tranh Việt Nam và truyện tranh thế giới nói chung đang dần được xây dựng và củng cố. Đòi hỏi một sự “bình đẳng tuyệt đối” trong hoàn cảnh hiện tại là một điều không khả thi. Truyện tranh Việt Nam vẫn còn đang trong “thời kỳ quá độ”, một tương lai tươi sáng nhưng khó khăn vẫn còn chờ phía trước những giấc mơ và nỗ lực của tất cả chúng ta.
“Truyện tranh Việt Nam đang có những khởi sắc đáng chú ý. Sự “đổ bộ” tràn ngập của manga vào thị trường Việt Nam đã tạo ra một lớp người đọc truyện tranh đáng kể, kéo theo niềm hứng thú viết và vẽ truyện tranh”. Thật vậy, trong quá trình hình thành và phát triển của truyện tranh nước nhà, sự học hỏi tiếp thu và phát huy bản sắc dân tộc là vô cùng cần thiết. Chúng ta đã có cho mình cơ sở nhằm nuôi dưỡng những ước mơ thông qua các bộ truyện tranh như Thần đồng đất Việt, Orange. Nhưng sự kỳ vọng nào cũng không nên đi quá giới hạn của nó, điều đó sẽ gây ra những hiệu ứng như hikikomori trong nền truyện tranh nước nhà. “Thế giới có 195 quốc gia và vùng lãnh thổ, trong đó có mấy nước có được nền bóng đá phát triển như “ông khổng lồ Brazil”? Là người Việt Nam mê bóng đá, có bao giờ chúng ta mơ chỉ ngày một ngày hai Việt Nam sẽ có đội tuyển ngang ngửa đội tuyển áo vàng xanh lừng danh thế giới? Tương tự, thế giới có một ông kẹ Nhật Bản sở hữu nền công nghiệp manga đem lại ba tỷ đô la mỗi năm cho xứ sở mặt trời. Một con số lợi nhuận khủng khiếp (. . .) các nước còn lại, hẳn cũng đang bi quan, mặc cảm như chúng ta trước sự thành công vượt bậc của manga Nhật (. . .) chúng ta có thể buồn vì không biết cách làm giàu bằng truyện tranh như người Nhật, nhưng cũng đừng quá mặc cảm đến nỗi phủ nhận nền truyện tranh đặc thù của ta”.
Còn tiếp
Truyện tranh và truyện tranh Nhật Bản - Phần 2